“打擊感”和其常見營造方式
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玩家們都希望體驗到具有“打擊感”的游戲,從《水果忍者》這種純粹休閑的類型,再到《街頭霸王》和《仁王》這樣的大型游戲,甚至是《NBA2K》這種完全和“打斗”無關的游戲也有“打擊感”的存在,甚至可以這么說,世界上很少有游戲能夠擺脫“打擊感”這個概念(但是《和諧文學部》那樣的戀愛游戲似乎就可以不對“打擊感”做太多考慮)。優秀的“打擊感”可以增加玩家對游戲的興趣,讓他們特別想要去釋放某些技能,或者是頻繁地完成看起來十分具有“打擊感”的連招,于是他們會投入較多的時間到游戲中去,這對玩家在游戲過程中建立“心流”,進入“沉浸式體驗”的狀態有著積極的作用,反之如果某款游戲讓玩家們覺得“打擊感較差”,便會阻礙他們產生“心流”,造成一種玩游戲的“跳脫感”。
那么游戲中的“打擊感”究竟是什么?制作組又該如何讓游戲具有較好的“打擊感”表現呢?
今天要向大家介紹的就是,游戲中“打擊感”的意義,以及一些圍繞“打擊感”的常見設計手法。
一、關于游戲中“打擊感”的本質
“打擊感”顧名思義,是給人的一種“感覺”,是對人感官上的一種刺激,所以我們可以把游戲的“打擊感”做這樣的理解:“打擊感”是游戲中通過聲音和視覺元素對玩家操作、動作所造成的影響進行表現,進而對玩家感官形成的一種刺激。
那么接下來咱們將會從“聲音”和“視覺”這兩個方面來對“打擊感”的營造手法進行一些分析。顯而易見的是,無論是“聲音”還是“視覺”,它們又都有著不同的兩類修飾對象——動作的發出者和動作的影響者,并且根據物理學中“力”的基本性質之一——“力的作用是相互的”,制作組很多時候需要考慮到“動作的發出者本身也會受到自己動作影響”的情況,舉兩個典型的例子來說,《KOF97》中“超能力隊”的隊員“椎拳崇”,他的超必殺技“仙氣發動”(爆氣狀態下)的動畫效果除了能夠將敵人擊倒之外,自己也會因為受到力量的相互作用而被擊飛(雖然這并不會對椎拳崇造成任何實質性的傷害);
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